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Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie quisoit, et actualisant ce principe à lère du numérique, cetouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire: il introduit et soutient lusage des serious games dansléducation ! Dès lors quils équilibrent parfaitement lesaspects ludique et éducatif, les jeux vidéo. constituent unsupport dapprentissage privilégié. Or, sils sont omniprésentsdans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atoutsrestent largement méconnus, voire dissimulés derrière cettepeur socialement partagée dun univers prétendument violent.Lauteure sadresse donc aux enseignants, aux formateurs et àtous ceux qui sont impliqués dans léducation des jeunes (etdes moins jeunes). Elle les convainc de lintérêt quils ont àconsidérer les serious games comme un outil pédagogique desplus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogiesactives prônées actuellement. Loin de lauteure donc, lidée deprocéder à une complète gamification du système scolaire oudévincer les enseignants au profit du multimédia : lenjeu estdutiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliterlapprentissage chez une génération entièrement tournée versles technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sapassion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre unouvrage complet, fouillé et richement documenté sur luniversdes serious games.

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TAILLE DU FICHIER 1.85 MB
ISBN 9782874962059
AUTEUR Yasmine Kasbi
FICHIER Les Serious Games - Une Révolution.pdf
DATE 06/05/2020

Les Serious Games sont donc une sorte de création marketing américaine! Le début de la mouvance Serious Game. En 2002, Benjamin Sawyer, grand nom de l’industrie serious game, publie son livre Serious Games : Improving Public Policy with Game Based Simulations et popularise la notion de serious games. Les Serious Games : vers une révolution des pratiques ...